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Game Over per Funk?

Der LED-Streifen blinkt bei Plus- oder Minuspunkten. Die Servo-Klappe hilft euch, wenn es knapp wird. Und wenn das Spiel vorbei ist, stoppen alle Teile automatisch. Programmiert ein Team aus Bauteilen, die zusammenarbeiten – mit Funk, Licht, Bewegung und allem, was digitale Technik kann!

Funk Titelbild
Fächer: MITTGNMGNT
Zyklus: 2, 3
Kompetenzen: 812141819
ID: CH-2-0-D

Material

  • dasselbe Material wie bei C Digitale Bauteile pimpen

Tools

dieselben Tools wie bei bei C Digitale Bauteile pimpen

Funkfunktion kennenlernen

Hier geht’s los
  1. Funkkommando

    Funkfunktionen ausprobieren

    • Schaut euch die Tutorials zu den drei verschiedenen Bauteilen an. Dort wird in Videos erklärt, wie das Funken funktioniert.
    • Programmiert zuerst drei Funkfunktionen nach Anleitung.
  2. Was mit Funk möglich ist.

    Schaut euch das Video an, dort wird gezeigt, wie ihr mit der Funkfunktion Spielereignisse entwickeln könnt.

  3. Wie funktioniert das?

    In diesem Video wird erklärt, wie das Funken zwischen den Bauteilen funktioniert. Schaut es euch einfach an, damit ihr das Prinzip versteht. Ihr braucht es nachher beim Nachbauen und Weiterentwickeln.

  4. Funken: Servoklappe (Sender) mit LED-Streifen (Empfänger)

    Schaut das Video und versucht den LED-Streifen  mit der Servo-Klappe zu verbinden. Die Links führen direkt auf die Programmierplattform «makecode». Ladet die Software immer auf die Calliopes und testet sie. Achtung, ihr arbeitet ab jetzt nicht mehr nur mit einem Calliope.

  5. Funken: Punktezähler (Sender) mit LED-Streifen (Empfänger)

    Schaut das Video und versucht den Punktezähler mit dem LED-Streifen zu verbinden. Die Links führen euch direkt auf die Programmierplattform «makecode». Ladet die Software immer auf die Calliopes und testet sie. Achtung, ihr arbeitet ab jetzt nicht mehr nur mit einem Calliope.

  6. Funken: Punktezähler (Sender) mit Servoklappe (Empfänger)

    Schaut das Video und versucht den Punktezähler mit der Servoklappe zu verbinden. Die Links verweisen wie immer direkt auf die Software auf «makecode». Ladet die Software immer auf die Calliopes und testet sie. Achtung, ihr arbeitet ab jetzt nicht mehr nur mit einem Calliope.

  7. Präsentieren & Diskutieren

    • Präsentiert euch gegenseitig eure Funkfunktionen.
    • Gebt euch Feedback und verbessert dann den Spielspass.
  8. Programmstandbild

    Weiterentwickeln

    • Ihr könnt auch alle drei Bauteile miteinander verbinden. Dann wird die Software etwas komplexer. Vielleicht habt ihr selbst Ideen, wie das gehen könnte.
    • Oder ihr erfindet weitere Möglichkeiten, wie zwei Bauteile sich verbinden könnten. Wie das geht, wisst ihr jetzt. Ab jetzt könnt ihr frei ausprobieren und selbst programmieren.
    • Wenn ihr Schwierigkeiten habt, dann kann euch eure Lehrperson Software zur Verfügung stellen, die ihr downloaden und anpassen könnt.
  9. Abschluss

    • Plant eine Ausstellung für eure Flipperkästen im Schulhaus.
    • Führt die Ausstellung gemeinsam durch und sorgt dafür, dass möglichst viele Besucher:innen eure Flipperkästen zu sehen bekommen und ausprobieren können.
  10. Challenge abgeschlossen?

    Ihr habt eine Ausstellung mit euren digitalen Flipperautomaten veranstaltet und den Spieler:innen viel Spielspass bescherrt. Dann habt ihr die ganze Challenge erfolgreich abgeschlossen. Herzlichen Glückwunsch!

Downloads

Informationen für Lehrpersonen

Lizenz